တရုတ်မွေးကင်းစမိသားစုများအတွက် "ကြီးမားတဲ့ပစ္စည်းသုံးမျိုး" အသစ်- ဂိမ်းထိုင်ခုံတွေက ဘာကြောင့် ခက်ခက်ခဲခဲ လိုအပ်ချက်ဖြစ်လာတာလဲ။

2021 ခုနှစ် နိုဝင်ဘာလ 7 ရက်နေ့တွင် တရုတ် e-sports EDG အသင်းသည် 2021 League of Legends S11 Global Finals တွင် တောင်ကိုရီးယား DK အသင်းကို 3-2 ဖြင့် အနိုင်ယူပြီး ချန်ပီယံဆုကို ဆွတ်ခူးနိုင်ခဲ့သည်။နောက်ဆုံးတွင် ကြည့်ရှုသူ ၁ ဘီလီယံကျော်ရှိပြီး "EDG Bull X" ဟူသော စကားလုံးများသည် ကွန်ရက်တစ်ခုလုံးတွင် လျင်မြန်စွာ ထွက်ပေါ်လာသည်။ဤ "universal celebration" ပွဲကို ပင်မရေစီးကြောင်းလူမှုရေးတန်ဖိုးများဖြင့် e-sports လက်ခံခြင်းအတွက် မှတ်တိုင်တစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်နိုင်ပြီး ယင်းနောက်တွင်၊ e-sports လုပ်ငန်းတစ်ခုလုံး၏ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် စုဆောင်းခြင်းနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်သို့ ရောက်ရှိသွားပါသည်။

၁

2003 ခုနှစ်တွင် တရုတ်အားကစားအထွေထွေအုပ်ချုပ်ရေးမှ 99th အားကစားပြိုင်ဆိုင်မှုပရောဂျက်အဖြစ် e-sports စာရင်းသွင်းခဲ့ပြီး "13th Five Year Plan for the Development of the Sports Industry" တွင် e-sports သည် စားသုံးသူသွင်ပြင်လက္ခဏာများနှင့် ကြံ့ခိုင်မှုနှင့် အပန်းဖြေမှုပရောဂျက်အဖြစ် စာရင်းသွင်းခဲ့သည်။ “အီလက်ထရောနစ်အားကစားကို အမျိုးသားအမှတ်တံဆိပ်တစ်ခုအဖြစ် တရားဝင်သတ်မှတ်ပြီး အားကစားနှင့် အထူးပြုမှုဆီသို့ ဦးတည်သွားခြင်း။

၂

2018 ခုနှစ်တွင် ဂျကာတာအာရှအားကစားပြိုင်ပွဲတွင် ပထမဆုံးအကြိမ်အဖြစ် e-Sports အား စွမ်းဆောင်ရည်ပြိုင်ပွဲအဖြစ် စာရင်းသွင်းခဲ့ပြီး တရုတ်လက်ရွေးစင်အသင်းသည် ချန်ပီယံနှစ်ကြိမ်ကို အောင်မြင်စွာ ဆွတ်ခူးနိုင်ခဲ့သည်။e-sports သည် ၎င်း၏ အပျက်သဘောဆောင်သော "ပျင်းရိခြင်း" ကို ပြောင်းပြန်လှန်ကာ "နိုင်ငံကို ဂုဏ်သိက္ခာရှိစေသော" ထွန်းသစ်စလုပ်ငန်းတစ်ခုအဖြစ် ပြောင်းလဲကာ e-sports တွင် ပါဝင်ရန် မရေမတွက်နိုင်သော လူငယ်များ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုကို မီးထိုးပေးသည့် e-sports သည် ပထမဆုံးအကြိမ် တစ်ကျော့ပြန် ပြန်လည်ထွက်ပေါ်လာခြင်း ဖြစ်သည်။ - အားကစား။

၃

"2022 Tmall 618 New Consumer Trends" အရ လက်ရာမြောက်သော၊ စမတ်ကျသော၊ နှင့် ပျင်းရိသောအိမ်များသည် ခေတ်ပြိုင်လူငယ်များ၏ အိမ်သုံးဘဝစားသုံးမှုတွင် ခေတ်ရေစီးကြောင်းအသစ်များဖြစ်လာသည်။ပန်းကန်ဆေးစက်များ၊ စမတ်အိမ်သာများနှင့်ဂိမ်းခုံများတရုတ်အိမ်ထောင်စုများတွင် "အဓိကအရာသုံးမျိုး" ဖြစ်လာပြီး ဂိမ်းထိုင်ခုံများကို "ခက်ခဲသောလိုအပ်ချက်အသစ်" ဟုခေါ်နိုင်သည်။

တကယ်တော့ e-sports လုပ်ငန်း ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုသည် စားသုံးသူများကြားတွင် ဂိမ်းကုလားထိုင်များ၏ ရေပန်းစားမှုနှင့် နီးကပ်စွာ ဆက်စပ်နေသည်။2021 China E-sports Industry Research Report အရ 2021 တွင် e-sports ၏ စုစုပေါင်းစျေးကွက်အရွယ်အစားသည် ယွမ် 150 ဘီလီယံနီးပါးရှိပြီး တိုးတက်မှုနှုန်းမှာ 29.8% ဖြစ်သည်။ဤရှုထောင့်မှကြည့်လျှင် အနာဂတ်တွင် ဂိမ်းကုလားထိုင်များအတွက် ကျယ်ပြန့်သော စျေးကွက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနေရာ ရှိပါသည်။

စားသုံးသူအုပ်စုဂိမ်းခုံများပရော်ဖက်ရှင်နယ် e-sports ကစားသမားများမှ သာမန်စားသုံးသူများထံသို့ စတင်ပျံ့နှံ့လာခဲ့သည်။အနာဂတ်တွင်၊ ပိုမိုနက်ရှိုင်းသောလုပ်ဆောင်မှုအတွေ့အကြုံများနှင့် စားသုံးသူအခြေအနေများကို ချဲ့ထွင်ခြင်းအပြင်၊ e-sports အိမ်သုံးထုတ်ကုန်များ၏ ကွဲပြားသော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ဦးတည်ချက်များအတွက် လိုအပ်ချက်များ ရှိလာပါသည်။

အချုပ်အားဖြင့်ဆိုရသော် ဂိမ်းကုလားထိုင်များကို e-sports လူနေမှုပုံစံ၏ ကိုယ်စားပြုမှုအရှိဆုံး သင်္ကေတအဖြစ် မှတ်ယူနိုင်ပြီး ရိုးရာ e-sports ကုလားထိုင် ထုတ်ကုန်ပုံစံကို ပရော်ဖက်ရှင်နယ်နှင့် ခေတ်မီသော Dual Dimension အဖြစ် အဆင့်မြှင့်တင်နေခြင်းကို ထင်ဟပ်စေပါသည်။e-sports အိမ်တွင်းစက်မှုလုပ်ငန်းသည် စားသုံးသူအသွင်ပြောင်းသည့်ကာလအသစ်သို့ ဝင်ရောက်နေပြီး စျေးကွက်၏မျက်နှာသာရရှိမှုကို တဖြည်းဖြည်းရရှိလာသည်ကို တစ်ဖက်မှလည်း တစ်ချက်ကြည့်နိုင်စေပါသည်။


တင်ချိန်- ဇွန်-၀၈-၂၀၂၃