E-sports၊ အမှတ်တံဆိပ်စျေးကွက်ရှာဖွေရေးကမ္ဘာသစ်

2003 ခုနှစ် နိုဝင်ဘာလ 18 ရက်နေ့တွင် e-sports သည် နိုင်ငံတော် အထွေထွေအုပ်ချုပ်ရေးမှ အားကစားဆိုင်ရာ တရားဝင်ထုတ်ပြန်သည့် 99 ကြိမ်မြောက် အားကစားပွဲအဖြစ် စာရင်းသွင်းခဲ့သည်။ဆယ့်ကိုးနှစ်ကြာပြီးနောက်တွင် ယှဉ်ပြိုင်မှုရှိသော e-sports လုပ်ငန်းသည် အပြာရောင်သမုဒ္ဒရာမဟုတ်တော့ဘဲ အလားအလာရှိသော ထွန်းသစ်စစျေးကွက်တစ်ခုဖြစ်သည်။

ဂျာမန်ဒေတာကုမ္ပဏီ Statista မှ ပြုစုထားသော အချက်အလက်အရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ e-sports စျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် ဝင်ငွေ $1.79 ဘီလီယံအထိ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသည်။ 2017-2022 အတွက် ပေါင်းစပ်နှစ်အလိုက် တိုးတက်မှုနှုန်းသည် ဝင်ငွေအများစုနှင့်အတူ 22.3% ရှိမည်ဟု ခန့်မှန်းရပါသည်။ နာမည်ကြီးမဟုတ်သော အမှတ်တံဆိပ်စပွန်ဆာမှ လာပါသည်။E-sports သည် အမှတ်တံဆိပ်များစွာအတွက် စျေးကွက်ရှာဖွေရေး၏ အာရုံစိုက်မှုဖြစ်လာသည်။

sredgh (1)

E-sports များသည် ရိုးရာအားကစားများကဲ့သို့ ကွဲပြားကြပြီး ၎င်းတို့၏ ပရိသတ်များလည်း ရှိသည်။စျေးကွက်ရှာဖွေသူများသည် e-sports ပရိသတ်များနှင့် မတူညီသော e-sports အသိုက်အဝန်းများကို အမျိုးအစားခွဲခြားနားလည်ရန် လိုအပ်ပါသည်။ ယေဘုယျအားဖြင့်ပြောရလျှင် e-sports သည် player to player (PvP)၊ first person shooter (FPS)၊ real -time Strategy (RTS)၊ အများအပြားကစားသူအွန်လိုင်း Battle Arena (MOBA)၊ အများအပြားကစားသူအများအပြားအွန်လိုင်းသရုပ်ဆောင်ဂိမ်း (MMORPG) စသည်တို့၊ ဤကွဲပြားခြားနားသော e-sports ပရောဂျက်များတွင် မတူညီသောပစ်မှတ်ပရိသတ်များရှိသော်လည်း မတူညီသော e-sports အဖွဲ့များလည်းရှိသည်။စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ရည်မှန်းချက်ဖြင့် တူညီသော ပရိသတ်နှင့် အဖွဲ့ကိုသာ ရှာပါ၊ ထို့နောက် တိကျသော စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုကို လုပ်ဆောင်ပါက ပိုမိုကောင်းမွန်သော ရလဒ်များကို ရရှိနိုင်သည်။

sredgh (1)

League of Legends ၏ e-sports ပရောဂျက်ကို နမူနာယူ၍ e-sports များ ထွန်းကားလာခြင်းကြောင့် Mercedes-Benz၊ Nike နှင့် Shanghai Pudong Development Bank ကဲ့သို့သော နယ်ပယ်အသီးသီးမှ နာမည်ကြီး အမှတ်တံဆိပ်များသည် အဆိုပါပွဲကို စပွန်ဆာပေးရန် ဗျူရိုထဲသို့ ဝင်ရောက်လာခဲ့သည်။ .နာမည်ကြီး အမှတ်တံဆိပ်ကသာ စပွန်ဆာပေးနိုင်တယ်လို့ လူတော်တော်များများက ထင်ကြပေမယ့် ဒါဟာ မမှန်ပါဘူး။သေးငယ်သောအမှတ်တံဆိပ်များသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် e-sports အသင်းများကို ကောင်းစွာတည်ဆောက်နိုင်ပြီး ၎င်းတို့၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှုကို တိုးမြှင့်ရန် ၎င်းတို့နှင့်ပူးပေါင်းရန် နာမည်ကြီးကစားသမားအချို့ကို ဖိတ်ခေါ်နိုင်သည်။

sredgh (2)

e-sports လုပ်ငန်းသည် အများသူငှာဝင်ရောက်လာသည်နှင့်အမျှ e-sports marketing သည် အမှတ်တံဆိပ်များကို ပိုမိုဆွဲဆောင်လာပါသည်။ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးခေါင်းဆောင်များအတွက်၊ ပိုမိုများပြားလာသော လူစည်ကားသော e-sports စျေးကွက်လမ်းကြောင်းတွင် ပေါ်လွင်စေရန် လုံလောက်သော ခွန်အားရှိစေရန်အတွက် e-sports စျေးကွက်ရှာဖွေရေး နည်းလမ်းအသစ်များကို အဆက်မပြတ်ရှာဖွေရန် ပိုမိုနောက်ဆက်တွဲစဉ်းစားရန် လိုအပ်ပါသည်။အရေးကြီးဆုံးအချက်မှာ e-sports အသုံးပြုသူများသည် အဓိကအားဖြင့် လူငယ်များ၊ လူငယ်စျေးကွက်၏အမှတ်တံဆိပ်ကို မြှင့်တင်လိုပါက e-sports marketing ကို ပိုမိုကြိုးစားပါ၊ ပစ်မှတ်ဖောက်သည်အုပ်စုအတွက် ဦးစွာယှဉ်ပြိုင်ရန်ဖြစ်သည်။

ဂိမ်းခုံe-sports ၏ ဆင်းသက်လာခြင်းဖြစ်သည်၊ ဂိမ်းလုပ်ငန်းများသည် အမှတ်တံဆိပ်နှင့် e-sports အကြောင်းအရာများကြား symbiotic ဆက်ဆံရေးကို တည်ဆောက်ရန် လိုအပ်သည်၊ အမှတ်တံဆိပ် သို့မဟုတ် ထုတ်ကုန်ကိုယ်တိုင်၏ လုပ်ဆောင်နိုင်သော အချက်များနှင့် မြင်ကွင်းများကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ပြသရန်၊ ပရိသတ်နှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ချိတ်ဆက်နိုင်စေရန်၊ အမှတ်တံဆိပ်ကို အောင်မြင်စွာ ပို့ဆောင်နိုင်ရမည်။ စားသုံးသူလူငယ်များထံ “ကျွန်ုပ်တို့ နားလည်သည်” ဟူသော သတင်းစကား။

sredgh (၃)


ပို့စ်အချိန်- Nov-22-2022